Microsoft запатентовала игры, способные переписывать собственный сюжет прямо во время прохождения / Все новости / Главная

Представьте игру, в которой сюжет не просто реагирует на заранее предусмотренные решения, а буквально создается заново по мере того, как вы играете. Вы слишком часто разговариваете с второстепенным персонажем — и он внезапно получает полноценную сюжетную линию. Задержались в небольшой пещере дольше, чем предполагали разработчики, — и она превращается в большой подземельный комплекс с новыми заданиями и историей.

Именно такую концепцию описывает новая патентная заявка Microsoft. Технология под названием Generative Narrative Game Experience With Player Feedback предполагает использование генеративного искусственного интеллекта, который сможет изменять сюжет, задания и элементы игрового мира в зависимости от поведения конкретного игрока.

Важно подчеркнуть: речь пока идет именно о патенте, а не об анонсированной функции будущих игр Xbox. Microsoft не заявляла, что собирается обязательно внедрить описанную систему в коммерческий продукт.

Как работает система генеративного сюжета

В традиционной игре разработчики заранее создают набор возможных событий и переходов между ними. Если игрок выбирает определенный вариант диалога, выполняет квест или принимает важное решение, игра переводит его на соответствующую заранее подготовленную ветку.

Microsoft предлагает сделать эту систему значительно более динамичной.

В основе концепции находится так называемый граф состояния повествования — карта игровых событий, решений и их последствий. Такой граф позволяет отслеживать, где именно находится игрок в структуре истории и какие события уже произошли.

Однако вместо того чтобы ограничиваться заранее написанными разработчиками вариантами, генеративная модель сможет добавлять новые пути или изменять существующие.

Причем система должна учитывать не только очевидные сюжетные решения. Она способна анализировать гораздо более мелкие особенности поведения игрока: какие места он исследует, к каким персонажам возвращается, с какими предметами взаимодействует и какие области мира привлекают его внимание.

Иными словами, игра сможет обращать внимание не только на то, что выбрал игрок, но и на то, что ему действительно интересно.

Пещера может стать важнее главного квеста

Именно здесь концепция становится особенно интересной.

Допустим, разработчики создали небольшую пещеру исключительно как дополнительную локацию. Предполагалось, что большинство игроков пробежит ее за несколько минут и отправится дальше. Но конкретный игрок начинает тщательно исследовать каждый угол, возвращается туда несколько раз и взаимодействует со всеми найденными объектами.

Система может интерпретировать такое поведение как признак повышенного интереса.

В результате небольшая пещера потенциально способна превратиться в полноценное подземелье с новыми заданиями, персонажами и элементами истории. Аналогичным образом второстепенный персонаж, с которым игрок постоянно разговаривает, может получить гораздо более значимую сюжетную линию.

Получается своеобразная обратная связь: игрок исследует мир → система анализирует его интересы → ИИ изменяет содержание игры → игрок получает новый контент → система снова анализирует его реакцию.

ИИ сможет учитывать эмоции игрока

Патент предусматривает и более необычный вариант обратной связи. Система потенциально сможет использовать данные о мимике и другие сигналы, чтобы оценивать эмоциональную реакцию игрока.

Такая информация может объединяться с игровым поведением. Например, если игрок явно заинтересован определенным персонажем и при взаимодействии с ним демонстрирует эмоциональную реакцию, система может решить уделить этому персонажу больше внимания в дальнейшем развитии истории.

Это уже заметно отличается от привычных систем нелинейного повествования. В обычной игре разработчики заранее определяют, какие последствия повлечет тот или иной выбор. Здесь же сама система пытается выяснить, какие элементы истории нравятся конкретному человеку, и подстраивать дальнейшее повествование под него.

Игрок становится соавтором истории

Microsoft описывает подобный подход как способ превратить пользователя в своего рода соавтора игрового опыта. ИИ не просто выбирает одну из нескольких заранее подготовленных веток — он потенциально способен генерировать новый материал, когда становится понятнее, что именно привлекает игрока.

Но здесь возникает серьезная техническая проблема.

Недостаточно просто сгенерировать красивый диалог или новый квест. Все элементы должны соответствовать внутренней логике игры. Новый персонаж не должен противоречить уже произошедшим событиям, задания должны учитывать предыдущие решения игрока, а новые локации — вписываться в устройство игрового мира.

Поэтому системе придется постоянно отслеживать огромное количество данных: историю прохождения, состояние персонажей, выполненные задания, доступные ресурсы, события мира и установленные правила повествования.

По сути, разработчики хотят сделать не просто генератор текста, а динамическую систему управления игровым повествованием.

Не только сюжет, но и сам игровой мир

Особенность патента заключается в том, что речь идет не исключительно о диалогах. Генеративные модели потенциально смогут изменять целые сюжетные пути, задания и детали игрового мира.

Это открывает интересную возможность: две игры с одинаковым началом могут постепенно становиться совершенно разными.

Один игрок почти не обращает внимания на побочные задания и стремится пройти основную историю. Другой часами исследует мир и разговаривает с второстепенными персонажами. В традиционной игре оба в значительной степени проходят один и тот же набор заранее подготовленных сценариев.

В предлагаемой Microsoft системе игровой мир мог бы постепенно адаптироваться к каждому из них.

Теоретически это означает переход от разветвленного сюжета к генерируемому сюжету, где количество возможных вариантов развития истории заранее не обязательно фиксировано.

Патент не означает, что такая игра уже создается

Несмотря на впечатляющее описание, не стоит воспринимать документ как анонс новой функции Xbox.

Патентная заявка лишь показывает, какую технологию Microsoft исследует и считает потенциально применимой. В самом документе нет утверждения, что компания обязательно использует ее в будущей игре Xbox.

Microsoft уже подавала патенты, связанные с использованием искусственного интеллекта в игровой сфере. Среди них, например, концепция ИИ-помощника, способного играть вместо пользователя, а также контроллер с изменяемыми характеристиками тактильной отдачи. Новый патент отличается тем, что переносит генеративный ИИ непосредственно внутрь игрового процесса и повествования.

Если подобная технология когда-нибудь дойдет до реальных игр, разработчикам придется решить сразу несколько непростых задач — от контроля качества генерируемого контента до сохранения логики и целостности сюжета.

Зато потенциальный результат выглядит необычно: игра перестает быть полностью написанным заранее сценарием и превращается в систему, которая постоянно реагирует на конкретного человека. В таком мире разработчик создает не каждую отдельную историю, а правила, персонажей и механизмы, позволяющие истории возникать непосредственно во время игры.

 

Похожие новости
Комментарии

comments powered by Disqus
Мы в социальных сетях: