В последнее время было немало шумихи вокруг виртуальной реальности (VR) и потенциала использования ее в устройствах и в качестве программной платформы. Технология, которая погружает пользователя в компьютерную симуляцию окружающей среды, создавая качественное 3D-изображение.
Изначально, виртуальная реальности воспринималась исключительно как дополнительная возможность для игроманов, но сейчас ее используют для видео-продукции, электронной коммерции и многого другого.
В докладе BI Intelligence предоставлены прогнозы поставок очков и шлемов виртуальной реальности, а также оценивается средняя отпускная цена в течение ближайших пяти лет. Рассматриваются различные типы VR-гарнитур, представленных на рынке, обсуждается, какие из категорий станут наиболее востребованными, изучаются различные цели и ситуации использования VR-гарнитуры, в том числе для игр и остального.
Вот некоторые ключевые моменты из доклада:
Устройства виртуальной реальности только дебютировали на потребительском рынке. Вскоре стоит ожидать появления платформ с захватывающим контентом. Ожидается, что поставки устройств виртуальной реальности будут расти ежегодно на 99% в период с 2015 по 2020 годы.
Поставки устройств уже к 2020 году сформируют рынок, объемом в $2,8 млрд. В этом году объем сегмента устройств виртуальной реальности насчитывает всего $37 млн.
Шлемы и очки для погружения в виртуальную реальность стоят относительно недорого, это будет способствовать их распространению. Устройства будут продаваться по цене аналогичной смарт-часам, и им также будет необходимо подключение к другим автономным девайсам.
Спрос на VR-гарнитуры будет обусловлен появлением новых игр на мобильных и консольных устройствах. Есть 1,2 млрд геймеров по всему миру, и в том числе почти 1 млрд именно мобильных геймеров. Это создает прямой целевой рынок для VR-гарнитур. По по прогнозам аналитиков глобальный доход от мобильных игр достигнет примерно $50 млрд к 2020 году. Это почти вдвое $26 млн, которые мобильные игры заработают в этом году.
Кроме игр, VR будет важной платформой для распространения контента и даже шоппинга. Oculus уже экспериментировал со Story Studio, платформой для создания фильма с элементами виртуальной реальности. Кроме того, многие потребители утверждают, что опыт виртуальной реальности будет побуждать их чаще совершать покупки онлайн, а не в магазинах.