Виртуальная реальность может найти применение практически во всех сферах жизни. Хотя релиз многих виртуальных устройств намечен лишь на конец 2015 — начало 2016 года, экосистема и контент для нового пространства создаются уже сегодня. Чего именно следует ждать, когдп погружение в виртуальность станет обыденным и повседневным?
Хотя следующие 12 месяцев, вероятно, сыграют ключевую роль в становлении виртуального мира, стремительного прорыва ожидать не следует. Даже Палмер Лаки, один из основателей компании Oculus VR, считает, что в первые два-три года виртуальность будет оставаться прерогативой наиболее заядлых игроков. Причиной тому является не столько экзотичность технологии, сколько ее цена. Напомним, виртуальные устройства потребуют высокой производительности. Так что одно лишь оборудование может обойтись пользователю в $2 тыс. или больше. Даже в странах, более богатых, чем Украина, отнюдь не каждый может не глядя позволить себе такое вложение.
Тем не менее, даже для той относительно небольшой части пользователей, которые погрузятся в виртуальность первыми, эксклюзивная инфраструктура создается уже сегодня. В первую очередь, речь идет об играх и фильмах. Брендан Ирайб, один из менеджеров Oculus VR, рассказал, что компания уже оплатила разным студиям создание 20 крупных игровых проектов. Важно, что речь идет об играх, которые будут работать только в виртуальной реальности. Само собой, аудитория в этом случае будет меньше, чем могла бы быть, создавай разработчики кроссплатформенные проекты. Но эксклюзивность важна для продвижения технологии виртуальной реальности. Потому расходы Oculus VR берут на себя. Многие игры, предназначенные для отображения на мониторах, тоже можно будет запустить через системы виртуальной реальности. К примеру, разработчики обещают, что тот же новый Doom в виртуальном шлеме подарит игрокам особенно яркие впечатления.
Вторая наиболее важная отрасль, в которой виртуальная реальность может произвести революцию, — кинематограф. Уже сейчас некоторые голливудские режиссеры начинают снимать кино для просмотра в виртуальном шлеме. Так, Samsung совместно с кинокомпанией Skybound Entertainment уже приступили к съемке мрачного триллера «Gone» («Ушедшие»). Продюсирует картину Дж.Т. Петти, уже известный публике фильмами ужасов «Охотники за демонами» (2012) или «Закопанные» (2008). Вообще, триллеры и ужасы обещают стать едва ли не самым благодатным жанром для виртуального кино. Современного зрителя крайне сложно напугать с плоского экрана. А вот в виртуальной реальности эффект полного присутствия скроет даже сценарные нелепости или клише времен Хичкока. Кинодокументалисты, впрочем, тоже не отстают. Режиссер Габо Арора, создающий документальные фильмы для ООН, уже занят съемкой картины «Облака над Сидрой». Фильм будет повествовать о жизни беженцев, при этом картина снимается с углом обзора 360 градусов.
Индустрия фильмов для взрослых также не обошла вниманием технологическую новинку. Некоторые студии уже начинают экспериментировать с созданием виртуальных порнофильмов, где зритель может примерить на себя роль одного из участников происходящего. Интересно, что эту специфическую отрасль многие считают едва ли не главной. Исследовательская компания Piper Jaffray сделала смелый прогноз, предположив, что через десять лет порно станет третьим по популярности виртуальным контентом, а его продажи достигнут $1 млрд. Уступать по популярности виртуальное порно будет лишь играм и спорту.
Неожиданным применением для виртуальной реальности может стать социальная реклама. Ученые с кафедры рекламы Университета Джорджии (США) создали виртуальную сцену, наглядно демонстрирующую зрителю влияние сладкой газировки на процесс ожирения. По словам Грейс Ан, доцента кафедры, эффект оказался гораздо сильнее любых приводимых фактов. Когда пользователь видит, как в ускоренном темпе толстеет его тело, он с большей вероятностью ограничит себя в употреблении вредного напитка. Виртуальный опыт оказывается более внушительным, чем разумные доводы. Так что в будущем стоит ожидать наплыва самой разнообразной виртуальной соцрекламы.
Виртуальность, определенно, будет использоваться для влияния и внушения. Это касается не только социальных роликов, но и медицины. Старший научный сотрудник Университета Чунан (Сеул, Южная Корея) утверждает, что виртуальный опыт может помочь людям избавляться не только от вредных привычек, но и от зависимостей или психических расстройств. Исследователи университета уже заняты разработкой программ, которые помогают пациентам снизить тягу к алкоголю.
Мир электронной торговли также может сильно измениться с распространением виртуальной реальности. The Line, один из манхэттенских бутиков, недавно представил свой виртуальный магазин The Apartment. Пользователь может пройтись по магазину и осмотреть любой товар. В будущем количество таких виртуальных витрин будет расти. Крайне востребованными окажутся специалисты по 3D-моделированию, создающие виртуальные копии помещений и каждого товара. Вслед за ритейлерами в виртуальность переселятся продавцы недвижимости и автомобилей.