Еще год назад использование генеративного искусственного интеллекта в японской игровой индустрии казалось относительно новым явлением. Теперь ситуация изменилась радикально: согласно предварительным результатам нового исследования Ассоциации поставщиков компьютерных развлечений Японии (CESA), 85,8% опрошенных разработчиков используют генеративный ИИ в работе над играми. В 2025 году таких специалистов было 51%.

Иными словами, за год доля разработчиков, прибегающих к ИИ, выросла почти на 35 процентных пунктов. При этом речь идет не только об экспериментах: 63% участников опроса сообщили, что используют генеративные инструменты ежедневно, а еще 22,8% — время от времени.
Как разработчики используют генеративный ИИ
CESA пока опубликовала лишь предварительную версию исследования, поэтому подробной разбивки по конкретным инструментам и задачам еще нет. Полный отчет ожидается в декабре.
Тем не менее результаты уже позволяют понять, зачем игровые студии обращаются к искусственному интеллекту. На первом месте оказались повышение эффективности и производительности работы, затем — сокращение сроков разработки и уменьшение затрат на создание и эксплуатацию игр.
При этом японские разработчики, судя по данным исследования, далеко не всегда поручают ИИ создание готового игрового контента. В частности, почти все респонденты заявили, что не используют генерируемый искусственным интеллектом результат непосредственно в программном коде игры.
Вместо этого ИИ применяют прежде всего как вспомогательный инструмент: для поиска и исправления ошибок, отладки и автоматизированного тестирования. Все результаты должны проходить проверку и корректировку человеком.
Такой подход важен: генеративный ИИ в данном случае выступает скорее в роли дополнительного инструмента разработчика, чем самостоятельного автора.
Почему ИИ оказался востребован именно сейчас
Создание современной видеоигры — чрезвычайно трудоемкий процесс. Даже относительно небольшая игра требует работы программистов, художников, дизайнеров, сценаристов, тестировщиков и множества других специалистов. Чем сложнее проект, тем больше времени уходит на рутинные операции.
ИИ способен взять на себя хотя бы часть такой работы. Например, программные ассистенты могут помогать находить ошибки в коде или создавать тесты, тогда как специалисты получают возможность сосредоточиться на более сложных задачах.
Для игровой индустрии это особенно актуально на фоне растущей продолжительности разработки и стоимости крупных проектов. Поэтому неудивительно, что сокращение производственных циклов и расходов оказалось среди главных ожидаемых преимуществ технологии.
От 51% до 85,8% за один год
Масштаб изменений хорошо виден при сравнении с предыдущим исследованием. В 2025 году CESA сообщала, что ИИ использовали 51% японских игровых компаний. Тогда речь также шла о самых разных задачах — от создания визуальных материалов и текстов до программирования и разработки собственных игровых движков.
Теперь уже 85,8% разработчиков, принявших участие в новом опросе, заявляют об использовании генеративного ИИ. Из них 63% делают это ежедневно.
Однако эти цифры важно правильно интерпретировать. Исследование отражает ответы участников опроса CESA, а не каждого разработчика в Японии. Кроме того, опубликованная сейчас версия является лишь предварительной, поэтому окончательные данные могут дать более подробную картину.
Человек по-прежнему остается главным редактором
Вместе с распространением ИИ японские студии пытаются установить ограничения на его использование. Компании определяют, какие инструменты разрешено применять сотрудникам и для каких задач.
Еще один принцип — обязательный человеческий контроль. Результаты работы ИИ проверяют, при необходимости исправляют и только после этого используют в производственном процессе. CESA отдельно отмечает важность того, чтобы внедрение новых технологий не нарушало права интеллектуальной собственности.
Это особенно чувствительный вопрос для игровой индустрии. Генеративные модели работают с огромными массивами данных, а использование созданного ими контента может вызывать вопросы об авторских правах и происхождении исходных материалов.
ИИ становится частью обычного рабочего процесса
Пока CESA говорит преимущественно об эффективности производства, а не о замене разработчиков искусственным интеллектом. Более того, нынешние результаты показывают, что японские студии в значительной степени рассматривают ИИ как инструмент автоматизации рутинных операций.
Показательный пример — совместная работа Square Enix с лабораторией Мацуо–Ивасава Токийского университета. Компания уже исследует применение генеративного ИИ для автоматизации контроля качества и отладки игр и ставит задачу автоматизировать значительную часть соответствующих операций к концу 2027 года.
Таким образом, вопрос постепенно меняется. Речь идет уже не о том, будет ли ИИ использоваться при создании игр, а о том, какие именно этапы разработки ему можно доверить и где по-прежнему необходим человек.
Пока японская статистика показывает стремительное распространение технологии: менее чем за год генеративный ИИ из относительно нового инструмента превратился в привычную часть рабочего процесса для большинства опрошенных разработчиков. Каким окажется следующий этап этой трансформации, станет понятнее после публикации полного отчета CESA в декабре.
