Критическая масса виртуальной реальности / Все новости / Главная

Понятие виртуальной реальности существует уже несколько десятилетий. Долгое время виртуальная реальность находилась в стороне от господствующих тенденций. Но примерно четыре года назад она оказалась в центре всеобщего внимания, в основном, благодаря инвестициям Facebook. И теперь она может изменить всю технологическую отрасль.

Процесс разработки устройств никогда виртуальной реальности не был равномерным. Его сопровождали как взлеты, так и падения. Этот странный ритм часто вызывал вопросы о том, появится ли виртуальная реальность в ближайшее время, и появится ли она вообще когда-нибудь.

Сегодня, когда готовы финальные версии продуктов, становится ясно, что рынок приближается к переломному моменту. Технологии виртуальной реальности набирают ту самую критическую массу, которая сделает их функциональными, надежными, простыми в использовании и доступными.

2016 будет годом виртуальной реальности. Широкой общественности станут доступны, совместимое аппаратное и программное обеспечение. Люди впервые начнут массово использовать технологию ВР и изучать ее практически бесконечный потенциал.

Уже сегодня мы видим свидетельства этого. Киностудии заключают договора о партнерстве с производителями устройств виртуальной реальности, чтобы начать поставлять на рынок контент. Службы новостей сотрудничают с создателями виртуальной реальности, чтобы дать зрителям возможность лично погрузиться в те или иные события. Так закладывается фундамент для повсеместного распространения этой технологии.

 

Виртуальная реальность в цифрах

Вот несколько фактов, которые влияют на развитие виртуальной реальности. Хотя кинематограф и новостные службы быстро подключаются к использованию той технологии, эпицентром ее развития по-прежнему остается рынок видеоигр для персональных компьютеров. Консалтинговая компания Jon Peddie Research полагает, что к концу 2015 года объем рынка PC-игр составит $21,5 млрд., а количество геймеров с производительными игровыми машинами достигнет отметки в 100 млн. человек. Количество активных пользователей игрового сервиса Steam уже превысило 125 млн. Опытные геймеры, как правило, имеют опыт сборки ПК средней и высокой производительности, вполне подходящие для обработки виртуальной реальности.

Вероятно, на момент релиза Oculus Rift, некоторые геймеры уже будут владеть ПК, подходящим по мощности для работы с этим устройством. Большинство гарнитур виртуальной реальности будут работать с разрешением 1080 и частотой 90 Гц. Для этого могут потребоваться мощные видеокарты. Примерная стоимость сборки ПК для виртуальной реальности оценивается в $1 тыс.

Еще одна ключевая разработка, которая может повлиять на развитие виртуальной реальности – Windows 10. Уже сейчас Microsoft обещает пользователям невероятный виртуальный игровой опыт. При этом возможность бесплатного обновления до Windows 10 сделала эту операционную систему чрезвычайно популярной. С момента релиза 29 июля Windows 10 была установлена на 110 млн. устройств по всему миру. К 2018 году компания планирует достигнуть отметки в 1 млрд. устройств. В центре разработки Oculus на данный момент зарегистрировано более 200 тыс. пользователей. О разработке виртуального контента объявили такие компании как Microsoft (Minecraft), Netflix, 20th Century Fox, CNN и многие другие.

Что это говорит о перспективах виртуальной реальности на 2016-й? Что технология уже готова, платформа ПК собрана, а легионы разработчиков трудятся над инструментами и контентом, который изменит мир. Но действительно ли рынок готов к виртуальной реальности?

 

Виртуальная реальность и кривая нормального распределения

Вероятнее всего, принятие пользователями виртуальной реальности будет напоминать кривую нормального распределения, как это часто бывает с новыми технологиями. Мизерное количество ранних энтузиастов превратится в огромное количество основных пользователей. Вопрос заключается только в скорости роста рынка.

Ответ на этот вопрос даст только будущее, но можно пофантазировать. Вероятно, скорость принятия рынком виртуальной реальности будет во многом зависеть от скорости производства новых устройств. Есть даже вероятность, что в 2016 году спрос на новую технологию превысит доступное предложение.

Другие факторы, влияющие на скорость принятия рынком новой технологии – это количество программного обеспечения и контента для виртуальной реальности. Хорошая новость заключается в том, что, как уже говорилось, многие компьютеры будут готовы к обработке ВР. Потому в 2016 году существенно возрастет и количество производимого контента. В общем, виртуальная реальность неизбежно станет новой реалией IT-рынка, вопрос лишь в том, как быстро это произойдет.

 

Лучшее впереди

Виртуальная реальность готова к прайм-тайму. Огромный потенциал этой технологии уже сейчас создает огромное волнение в компьютерной отрасли. Производители компьютерного оборудования, программного обеспечения, игр и медиаконтента начинают тратить огромные деньги, чтобы в нужный момент оказаться в эпицентре нового технологического тренда.

Комбинируя зрелищность современных художественных фильмов с интерактивностью видеоигр, виртуальная реальность подарит людям новый опыт. Как в свое время радио, ТВ и персональные компьютеры, виртуальная реальность может радикально изменить способ взаимодействия с информацией.

Технология виртуальной реальности и платформа персональных компьютеров готовы к запуску в 2016 году. Означает ли это, что она мгновенно раскроет свой потенциал? Конечно, нет. Аппаратные и программные разработчики будут продолжать совершенствовать технологию еще много лет.

Точно так же, как предыдущие информационные технологии, виртуальная реальность будет продолжать развиваться, обеспечивая еще большую производительность и новый невообразимый опыт. Всё самое лучшее – впереди.

Похожие новости
Комментарии

comments powered by Disqus
Мы в социальных сетях: