За последние годы в корпоративном мире сформировались как минимум две темы, вызывающие почти религиозные споры. Первая — работа из дома, вторая — искусственный интеллект. И если об ИИ чаще спорят футурологи и инженеры, то дискуссия об удалёнке давно вышла за пределы HR-отделов и дошла до самых верхов бизнеса. Один из тех, кто занимает жёсткую позицию в этом вопросе, — Джон Гибсон, сооснователь и бывший глава Tripwire Interactive, студии, подарившей миру серию шутеров Killing Floor.

По мнению Гибсона, массовый переход на работу из дома сделал команды менее эффективными и менее креативными. Более того, именно удалённый формат он частично считает виновником затянувшихся разработок и переносов релизов, которыми игровая индустрия страдала после пандемии.
Сегодня Джон Гибсон возглавляет новую компанию — Templar Media, которую он основал после ухода из Tripwire. И её первый издательский проект резко контрастирует с тем, что он делал раньше. Вместо орд монстров и потоков виртуальной крови — приключенческая игра Gate Zero, предлагающая игрокам отправиться в прошлое и исследовать Иудею и Галилею времён античности, буквально «переживая библейские события».
В интервью WCCFTech Гибсон подробно остановился не только на новом проекте, но и на проблемах, которые в 2023–2024 годах накрыли всю игровую индустрию: массовые увольнения, замороженные проекты и хронические задержки релизов.
Пандемийный бум и его последствия
По словам Гибсона, корень этих проблем — в ковидной эпохе. Во время локдаунов спрос на домашние развлечения резко вырос, и студии начали активно нанимать сотрудников. Параллельно удалённая работа стала нормой практически для всех. Однако после окончания пандемии интерес к играм стабилизировался, а раздутые штаты превратились в финансовое бремя.
Этот сценарий знаком не только разработчикам игр. Компании по всему миру, от IT-гигантов до стартапов, после пандемийного найма были вынуждены сокращать персонал, когда рынок остыл.
Как работает креатив в офисе
Наибольший резонанс вызвали высказывания Гибсона о работе из дома. В качестве примера он упомянул Killing Floor 3, разработка которой заняла около пяти лет и завершилась неоднозначными отзывами. По его мнению, одна из причин такого результата — именно удалённый формат работы.
«Работать из дома приятно, но люди часто становятся менее продуктивными и менее креативными. Некоторые из лучших идей в играх, над которыми я работал, рождались из случайных встреч в коридоре», — объясняет Гибсон.
Он описывает классическую офисную ситуацию: два сотрудника, у каждого — лишь фрагмент идеи. Случайный разговор между делом, и из этих фрагментов вырастает полноценная концепция. В Zoom-созвонах и рабочих чатах, считает он, такие спонтанные моменты почти не возникают.
Возвращение в офис как стратегия
В рамках сделки по приобретению студии Bible X, разрабатывающей Gate Zero, Templar Media переводит ключевую команду проекта в офисы в штате Джорджия. Гибсон уверен, что это решение ускорит разработку и сделает игру более цельной и увлекательной для игроков.
Иными словами, ставка делается не только на управление сроками, но и на «человеческий фактор» — живое общение, совместное обсуждение и ту самую офисную химию, которую сложно воспроизвести на расстоянии.
Почему спор не утихает
Обещания «вечной удалёнки», которые компании раздавали в разгар пандемии, сегодня кажутся далёким прошлым. Большинство работодателей так или иначе возвращают сотрудников в офисы, зачастую на полный рабочий день. При этом опросы показывают парадоксальную картину: многие работники уверены, что дома они продуктивнее, и готовы уволиться, лишь бы не возвращаться к офисному режиму.
Аргументы о продуктивности и креативности продолжают сталкиваться лоб в лоб, и универсального ответа здесь по-прежнему нет.
Сам Джон Гибсон давно привык к резонансу вокруг своего имени. В конце 2021 года он покинул пост CEO Tripwire после публичной поддержки закона Texas Heartbeat Act, ограничивающего аборты после обнаружения сердцебиения эмбриона. Эти заявления привели к разрыву партнёрских отношений с рядом студий, включая разработчиков Chivalry 2 из Torn Banner Studios.
Сегодня Гибсон снова в центре дискуссии — на этот раз о будущем работы в креативных индустриях. И его позиция ясно даёт понять: для него офис — это не пережиток прошлого, а важный инструмент рождения идей.
