Виртуальная реальность не изменила облик мира, как ожидали энтузиасты. Более того, она едва повлияла на мировой технологический ландшафт. Но, возможно разработчики пока просто не нашли, чем привлечь в нее массового пользователя.
Смена аудитории
Изначально ВР была интересна, в основном молодой мужской аудитории с большим интересом к видеоиграм. Со сейчас, примерно десять лет спустя, разработчики начинают присматриваться к другим сценариям ее использования.
Около пяти лет назад разработчик Сэм Коул создал приложение FitXR для занятий спортом в виртуальной реальности. Поначалу пользовательская база приложения не отличалась от среднестатистической - это были, преимущественно, молодые мужчины. Но всего за несколько лет аудитория изменилась кардинально. Сейчас ведущая демографическая группа в FitXR - женщины в возрасте старше 35 лет.
Почему это происходит?
По словам маркетологов, популярность приложения растет благодаря сарафанному радио. Изначально мужчины покупают себе шлемы виртуальной реальности. Потом их женщины начинают экспериментировать с фитнес-приложениями и рассказывать о них своим подругам. Так постепенно виртуальная реальность завоевывает новую аудиторию.
Постепенно появляется совершенно новый класс покупателей - люди, которые изначально рассматривают ВР-гарнитуры не как игровые устройства, а как высокотехнологичный аксессуар для фитнеса, работы и развлечений.
И, судя по всему, разработчики реагируют на такое изменение. Когда Apple в прошлом месяце презентовала свою AR-гарнитуру Vision Pro, компания едва коснулась темы игр. Вместо этого, шлем стоимостью $3,5 тыс. был представлен как идеальный инструмент для работы, коммуникации и потребления медиа.
Эксперты говорят, что ВРР-приложения, ориентированные на фитнес, могут привлечь людей, которые стесняются посещать спортзал или бегать на улице. Кроме того, виртуальная реальность позволяет сделать занятия спортом по-настоящему интересными и веселыми. В свое время именно такой подход помог Nintendo популяризовать приставку Wii. Пять из десяти самых продаваемых игр на Wii были связаны со спортом и фитнесом.
Очень похоже, что именно фитнес, а не видеоигры, сделает виртуальную реальность по-настоящему популярной.