Нерешенные проблемы виртуальной реальности / Все новости / Главная

Совсем скоро на рынке появятся разнообразные устройства виртуальной реальности. На конец этого и начало следующего года запланирован выпуск целого ряда гарнитур. Тем не менее, как это часто бывает, в первые годы своего существования новая технология будет далекой от идеала.

Дело в том, что, несмотря на впечатляющий потенциал рынка, технология виртуальной реальности пока имеет несколько серьезных нерешенных проблем. Шлемы до сих пор могут вызывать у ряда пользователей тошноту и головокружение. Это универсальная реакция человеческого мозга на аномалии восприятия. У этого эффекта может быть сразу несколько причин.

 

Первая причина – отсутствие возможности фокусироваться на близких и дальних объектах. Трехмерность в виртуальной реальности достигается за счет смещения изображений для левого и правого глаза. По сути, пользователь видит перед собой стереограмму, глубину которой компьютер просчитывает в зависимости от положения головы. При этом каждый глаз в отдельности видит перед собой плоское изображение. Сознательно человек может поверить в виртуальную реальность. Но зрительные центры в мозгу обрабатывают информацию без какого-либо участия сознания. И они отчетливо ощущают неестественность картинки, выдаваемой виртуальным шлемом. Отсюда – головокружение и тошнота при длительном пребывании в виртуальной реальности.

 

В начале августа ученые из Стенфордского университета (США) предложили необычное решение этой проблемы. Вдохновившись идеей камер светового поля, не требующих фокусировки, исследователи предложили использовать эту технологию наоборот. То есть, установить в шлем дополнительные полупрозрачные дисплеи, чтобы дать глазу пользователя возможность выбирать, на чем фокусироваться. Пока это предложение не было реализовано ни в одном из проектов виртуальной реальности. На практике оно потребует от всей системы гораздо большей производительности, поскольку данные для вывода на каждый из дополнительных мониторов придется просчитывать отдельно.

Вторая причина возможного неприятного самочувствия – отставание изображения на экранах от движений головы. Такое отставание может быть вызвано недостаточно быстрым временем отклика дисплея. По словам представителей Oculus VR, эта проблема будет сведена к минимуму в релизной версии шлема Oculus Rift. Но вот общая производительность системы пока остается под вопросом.

 

В мае этого года в Исландии состоялась конференция Slush Play, посвященная проблемам виртуальной реальности. В ходе конференции представители компаний Valve и HTC, работающие над шлемом HTC Vive, поделились данными своих исследований. По их словам, чтобы пользователь чувствовал себя комфортно, виртуальная реальность должна работать с частотой не менее 90 кадров в секунду. При снижении частоты на несколько кадров человек может испытывать тошноту и головокружение.

 

Но даже если разработчикам удастся заставить виртуальную реальность работать без торможения и проседания частоты кадров, одна проблема пока останется нерешенной. Речь идет о положении тела в пространстве. В виртуальной реальности герой может ускоряться, висеть вниз головой или парить в невесомости. Но сам пользователь при этом не испытает перегрузок и не почувствует смещения. Что бы не видели глаза, внутреннее ухо будет говорить человеку, что он практически неподвижен. И от такого несоответствия пользователь может начать испытывать все те же неприятные симптомы. К сожалению, разработчики пока даже в теории не представляют, как «обмануть» вестибулярный аппарат. Потому, вероятно, к использованию шлемов виртуальной реальности некоторым людям придется адаптироваться так же, как к морской болезни в длительном плавании.

Похожие новости
Комментарии

comments powered by Disqus
Мы в социальных сетях: