Станет ли киберспорт олимпийской дисциплиной? / Все новости / Главная

Видеоигры уже давно не воспринимаются обществом, как развлечение для детей. Возраст среднестатистического геймера в мире давно перевалил за 30. Соответственно, и киберспорт уже не воспринимается обществом как нечто экстравагантное или, тем более, недостойное. Масштабы киберспорта также уже нельзя игнорировать. По подсчетам аналитиков, к 2018 году объем киберспортивного рынка достигнет $765 млн. И это – самые скромные оценки. Согласно данным компании SuperData, отметка в $612 млн была достигнута уже летом 2015 года.

Самые результативные киберспортсмены становятся долларовыми миллионерами. К примеру, на одном лишь чемпионате по Dota 2 приз за первое место, доставшийся команде из пяти человек, составлял чуть более $5 млн.

Со временем у киберспорта есть все шансы стать полноправной олимпийской дисциплиной. К примеру, в Южной Корее уже в январе прошлого года Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) официально признала киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня. Правда, для того, чтобы видеоигры появились на олимпийских играх, все еще требуется признание Международного олимпийского комитета. Тем не менее, эксперты уверены: в течение ближайших десяти лет такое решение будет принято.

Какие игры могут стать олимпийскими видами спорта?

Для того чтобы игра стала спортивной дисциплиной, она должна обеспечивать соответствовать определенным требованиям. В частности, роль случая в такой игре должна быть сведена к минимуму, а роль мастерства игрока – напротив, возведена в абсолют. Как правило, таким требованиям соответствуют игры жанров FPS (шутер от первого лица), RTS (стратегия в реальном времени) или MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена).

Олимпийским шутером вполне может стать Counter-Strike: Global Offensive. Игры серии Counter-Strike уже давно являются общепризнанными киберспортивными дисциплинами. Они идеально подходят на эту роль, поскольку считаются идеально сбалансированными. В игре соревнуются две равные по численности команды. Профессиональные игровые карты проектируются таким образом, что ни террористы, ни контртеррористы не имеют преимущества в изначальной позиции. Таким образом, всё в итоге решает слаженность действий команд, а также скорость реакции и меткость отдельных игроков.

Жанр стратегии в реальном времени также не предполагает никаких внутриигровых случайностей. Когда в битве сходятся два игрока, всё решают их тактические навыки и скорость принятия решений. Само собой, балансу противоборствующих сил в стратегиях уделяется особое внимание. Если, к примеру, юниты одной из игровых рас или наций отличаются слабой живучестью, то это должно компенсироваться их большой численностью и высокой скоростью подготовки. Если юниты немногочисленны и дорогостоящи, то их боевая мощь должна быть достаточно высокой, чтобы противостоять накатывающим ордам противника. В общем, если разработчики игры надеются однажды продвинуть свою стратегию в ранг киберспортивных дисциплин, им нужно очень сильно постараться над сохранением внутриигрового баланса. Ранее эталонами сбалансированных стратегий являлись фентезийная Warcraft 3 и научно-фанастическая StarCraft от компании Blizzard Entertainment. Сейчас обе эти игры считаются устаревшими, хотя чемпионаты по ним до сих пор проводятся. Их место в мире киберспорта занимает другая разработка Blizzard, StarCraft II. Если бы сегодня Международный олимпийский комитет официально признал киберспорт олимпийской дисциплиной, именно StarCraft II мог бы претендовать на звание «олимпийской стратегии».

Жанр MOBA сегодня является «золотой жилой» киберспорта. Самые богатые киберспортсмены мира – игроки в Dota 2. MOBA, или многопользовательская онлайновая боевая арена, является порождением стратегий в реальном времени. Первая игра этого жанра, DotA, представляла собой экспериментальную карту для Warcraft 3. Игроку предстояло, управляя героем с уникальными способностями, уничтожить базу противника. Герою в этом деле помогают отряды рядовых юнитов, управляемых компьютером. Разработчики MOBA-игр также должны уделять огромное внимание балансу между персонажами. Если в стратегиях, как правило, представлено две-три стороны конфликта со своими сильными и слабыми сторонами, то в играх вроде Dota 2 или League of Legends существуют десятки героев, каждый из которых должен быть уникальным, но не иметь очевидных преимуществ. Следует признать, что разработчики не всегда справляются с этим балансом. К примеру, на серьезных турнирах по Dota 2 игрокам запрещено выбирать некоторых персонажей из-за их несбалансированности. Тем не менее, это не мешает MOBA-играм считаться классическими киберспортивными дисциплинами. Сегодня на звание «олимпийских» могли бы претендовать игры Dota 2, League of Legends или новая разработка Blizzard - Heroes of the Storm.

Наконец, стоит упомянуть относительно новое явление в киберспорте – танковые симуляторы. Сегодня на звание киберспортивных дисциплин от этого жанра претендуют World of Tanks от белорусских разработчиков Wargaming и War Thunder от российской студии Gaijin Entertainment. Стоит отметить, что War Thunder делает ставку на максимальный реализм происходящего. Игра не слишком годится на роль киберспортивной дисциплины из-за огромного количества факторов, влияющих на игровой процесс. Здесь у техники нет аркадной полосы здоровья. Для уничтожения танка нужно поразить его экипаж или вывести из строя жизненно-важные модули. И, как и в реальном мире, события не подчиняются исключительно цифрам навыков. Потому «олимпийским» сегодня мог бы стать только World of Tanks из-за его подчеркнутой схематичности. Хотя эта игра также претендует на звание танкового симулятора, «симулятором» в привычном смысле ее назвать нельзя. World of Tanks – это аркада, эдакий Counter-Strike в мире танков. Здесь у техники есть «полоса здоровья» с очками прочности, а танки могут исчезать из вида посреди чистого поля благодаря активному навыку «маскировки». Хотя все это делает игру крайне нереалистичной, это же позволяет ей избавиться от фактора случайности и вывести на первый план тактические и стратегические навыки игроков.

Какие страны могли бы стать победителями в олимпийском киберспорте?

Лидерами в жанре олимпийских шутеров могли бы стать англичане и украинцы. К примеру, лучшей командой по Counter-Strike: Global Offensive сегодня считается британская Fnatic. На втором месте – команда Na`Vi, представленная украинской киберспортивной организацией Natus Vincere. В жанре MOBA лучшими игроками современности являются представители Китая, Южной Кореи, США и Украины. В жанре танковых симуляторов у нашей страны также есть неплохие шансы попасть в число лидеров. А вот что касается стратегий, то абсолютными чемпионами являются представители Южной Кореи. Многие пользователи шутят, что корейцы предназначены для стратегических игр на генетическом уровне. К слову, сами жители Кореи любят и разделяют этот стереотип, всячески его поддерживая. Вряд ли в ближайшие годы найдется кто-то, кто сможет сместить игроков из Южной Кореи с пьедестала стратегий в реальном времени.

Похожие новости
Комментарии

comments powered by Disqus
Мы в социальных сетях: