Почему аппаратная трассировка лучей так и не стала стандартом в играх / Все новости / Главная

Когда в 2018 году Nvidia представила видеокарты GeForce RTX 20, аппаратная трассировка лучей (hardware-accelerated ray tracing) подавалась как ключ к «играм нового поколения». Реалистичные отражения, мягкие тени, глобальное освещение — всё это должно было радикально изменить графику. Казалось, вот он, переломный момент.

Но прошло почти восемь лет — и технология по-прежнему далека от повсеместного использования.

По данным издания PC Gamer, среди 21 самой популярной игры 2025 года лишь пять поддерживают аппаратную трассировку лучей. Да, в крупных и технически амбициозных AAA-проектах она встречается всё чаще, но в массовый сегмент — в игры, рассчитанные на «среднее железо», — технология так и не просочилась.

Почему так происходит? И действительно ли за трассировкой лучей будущее?

Где трассировки нет — и почему

Неудивительно, что лёгкие по графике проекты обходятся без сложных эффектов освещения. Такие игры, как Counter-Strike 2 или Valorant, делают ставку на производительность и киберспортивную отзывчивость. Здесь стабильные 200+ кадров в секунду важнее фотореалистичных отражений.

Гораздо интереснее другое: трассировки нет даже в ряде крупных, визуально продвинутых релизов. Например, Stellar Blade, Split Fiction и Nioh 3 обходятся без неё полностью. А в Monster Hunter Wilds, прославившейся проблемами с производительностью, трассировка используется лишь для отражений — и то ограниченно.

Более того, некоторые серии сделали шаг назад. Battlefield V была одной из первых игр с поддержкой RTX, однако Battlefield 6 спустя семь лет вышла без неё. Аналогичная ситуация с Elden Ring Nightreign: в оригинальной Elden Ring трассировка присутствовала, а в спин-оффе её уже нет.

Серия Call of Duty после Black Ops Cold War на время отказалась от технологии, позже частично вернув отражения в Black Ops 7 и добавив более требовательную трассировку пути (path tracing) в лобби Warzone 2.0 и Modern Warfare III. Но полноценным стандартом она так и не стала.

Почему разработчики не спешат?

Главная причина — производительность. Аппаратная трассировка лучей требует серьёзных ресурсов GPU. Для многих студий выгода от «вау-эффекта» просто не оправдывает падения FPS, особенно если игра разрабатывается с прицелом на консоли и массовые ПК.

Большинство видеокарт вне среднего и верхнего сегмента Nvidia не ориентированы на высокую RT-производительность. Карты AMD лишь недавно приблизились к паритету благодаря архитектуре RDNA 4, но она пока представлена в ограниченном числе моделей.

К тому же большинство AAA-игр создаётся с оглядкой на консоли. А там поддержка трассировки появилась уже после выхода устройств и изначально не была приоритетом для архитектуры RDNA 2.

Есть и практический аспект. В зонах кастомизации — меню, лобби, «гаражах» — трассировка используется чаще. Например, в Assassin’s Creed Shadows обязательная RT-обработка применяется только в настраиваемом убежище. Почему? Потому что динамическое освещение проще просчитать универсально, чем вручную «запекать» свет и тени для каждой возможной комбинации предметов. Похожий подход применяется и в Armored Core VI в режиме гаража.

Программная глобальная иллюминация: компромиссный путь

Интересно, что технологии, похожие на трассировку лучей, всё же широко используются — но в программной форме. Речь о глобальном освещении Lumen в Unreal Engine 5.

Сегодня UE5 — доминирующий движок для AAA-разработки, и Lumen входит в него по умолчанию. Однако большинство студий используют программную реализацию, а не аппаратную. Она менее впечатляющая визуально, зато снижает требования к видеокарте, частично перекладывая нагрузку на CPU.

Исключением остаётся Fortnite — проект, который Epic Games использует как полигон для демонстрации возможностей движка. Здесь аппаратная трассировка и path tracing служат витриной технологий будущего.

Приближается ли переломный момент?

Несмотря на осторожность индустрии, определённые сдвиги всё же намечаются. Новые сборки Unreal Engine 5 демонстрируют достижение стабильных 60 кадров в секунду с аппаратной трассировкой на стандартной PlayStation 5. Это важный сигнал: если консоль среднего поколения «тянет» RT на комфортной частоте, значит, барьер постепенно снижается.

Свежие проекты на движке idTech — Indiana Jones and the Great Circle и Doom: The Dark Ages — уже достигают схожих результатов, а на ПК предлагают даже трассировку пути. Capcom также планирует активное использование RT в будущих релизах.

В ближайшие годы архитектура RDNA 5 может задать новый базовый уровень для консолей, настольных ПК, ноутбуков и портативных устройств. Производительность трассировки и path tracing должна заметно вырасти.

Остаётся главный вопрос: будут ли эти устройства доступны по цене? Торговые пошлины и дефицит памяти уже привели к росту стоимости и задержкам поставок. Если «железо будущего» окажется слишком дорогим, трассировка лучей рискует снова остаться привилегией энтузиастов.

Аппаратная трассировка лучей не стала стандартом индустрии — по крайней мере, пока. Технология развивается, движки её поддерживают, оборудование становится мощнее. Но массовое внедрение сдерживают экономика, консольная база и баланс между красотой и производительностью.

Возможно, через несколько лет вопрос «что такое трассировка лучей?» окончательно уйдёт в прошлое — потому что она станет невидимым стандартом. А пока индустрия выбирает осторожную эволюцию вместо громкой революции.

 

Тэги:   Видеоигры

Похожие новости
Комментарии

comments powered by Disqus
Мы в социальных сетях: