Современные игровые релизы всё чаще напоминают не развлечение на вечер, а полноценную операцию по скачиванию данных. Десятки, а то и сотни гигабайт — уже норма. И эта тенденция явно не собирается замедляться.

На этом фоне компания Sony предложила новый подход к решению проблемы. Недавно опубликованный патент, добавленный в базу World Intellectual Property Organization, описывает технологию «стриминга ассетов» (asset streaming), которая должна радикально сократить размер первоначальной загрузки игр.
Звучит заманчиво. Но действительно ли это решение, или лишь очередная попытка переложить проблему на интернет-соединение?
Как работает новая технология Sony
Суть идеи проста: вместо того чтобы скачивать весь массив игровых данных сразу, пользователь получает только исполняемый файл игры — своего рода «скелет» проекта. Этот минимальный пакет может весить всего около 100 МБ. В него входят базовые элементы, необходимые для запуска, например текстуры низкого разрешения и ключевые ресурсы.
Для сравнения: по слухам, ожидаемая Grand Theft Auto VI может потребовать до 300 ГБ свободного места. А это уже не просто долгая загрузка — это испытание терпения и скорости сети.
После запуска игры недостающие ресурсы — модели, текстуры высокого качества, дополнительные элементы окружения — будут подгружаться по мере необходимости через интернет. При этом, как подчёркивает Sony, основная логика игры остаётся на устройстве пользователя. Это важный момент: компания настаивает, что технология не относится к облачному геймингу.
Чем это отличается от облачного гейминга?
Облачный гейминг подразумевает, что вычисления происходят на удалённом сервере, а пользователю передаётся видеопоток. В теории удобно, на практике — всё упирается в стабильность соединения и задержки (латентность). Даже небольшие сбои могут превратить динамичную игру в слайд-шоу.
Sony прямо указывает на проблемы облачных решений: нестабильность при плохой сети, «замороженные» кадры, ощутимая задержка между нажатием кнопки и реакцией на экране.
Гибридный подход должен этого избежать. Поскольку вычисления выполняются локально, игрок не сталкивается с видеозадержкой. Подгружаются только ресурсы более высокого качества. Идея в том, чтобы совместить преимущества локальной игры и онлайн-доставки контента.
Почему это важно сейчас
Размеры современных игр стали серьёзным барьером. Ограничения по скорости интернета, объёму накопителей и даже лимиты трафика — всё это превращает установку новых релизов в проблему.
Интересно, что в 2025 году Sony уже патентовала другую технологию для уменьшения объёма загрузок. Это говорит о системном подходе: компания явно осознаёт, что гигантские цифровые релизы становятся узким местом для всей индустрии.
Впрочем, сама идея потоковой подгрузки ассетов не нова. Например, Diablo III требует постоянного подключения к интернету, а часть данных и логики взаимодействует с серверами Blizzard Entertainment. Многие онлайн-проекты уже давно используют частичную загрузку ресурсов.
Возможные проблемы и подводные камни
Однако любой стриминг — это зависимость от сети. Даже если игровая логика работает локально, подгружаемые текстуры и объекты могут «опаздывать». А кто из игроков не сталкивался с исчезающими текстурами, «замороженными» противниками или странными задержками в онлайне?
Потоковая доставка данных неизбежно вносит элемент неопределённости. Задержки, нестабильность Wi-Fi, перегруженные каналы связи — всё это способно испортить впечатление.
Можно ли полностью избавиться от этих рисков? Маловероятно. Как бы технологические гиганты ни продвигали стриминг как универсальное решение, он всегда будет зависеть от качества соединения.
Патент Sony — это не просто техническая деталь, а попытка переосмыслить саму модель распространения игр. Сокращение первоначальной загрузки до 100 МБ звучит почти фантастически на фоне 100–300 ГБ современных релизов.
Но за этим стоит компромисс: вместо разовой долгой загрузки — постоянная зависимость от интернета. Вопрос в том, готовы ли игроки обменять одну проблему на другую.
Технология выглядит перспективной, особенно для владельцев устройств с ограниченным хранилищем. Однако окончательный вердикт можно будет вынести только тогда, когда подобные решения появятся в реальных проектах, а не только в патентных базах.
