В 2025 году Steam установил очередной рекорд по количеству релизов — и тем самым обнажил старую проблему рынка ПК-игр. Экосистема живёт и растёт, но одновременно рискует задушить собственных создателей информационным шумом. Цифры выглядят впечатляюще, но за ними скрывается тревожный дисбаланс: выпусков всё больше, внимания игроков — всё меньше.

Согласно агрегированным данным SteamDB, за год на цифровой витрине Valve вышло 19 112 игр. Почти половина из них — 9 327 проектов — получила меньше десяти пользовательских обзоров. А для 2 229 игр счётчик отзывов так и не сдвинулся с нуля. Проще говоря, эти релизы либо не заметили вовсе, либо они не смогли заинтересовать аудиторию настолько, чтобы та оставила хотя бы след в виде комментария.
Так формируется всё более заметный разрыв между объёмом выпуска и реальным вовлечением игроков на крупнейшей площадке для ПК-гейминга.
Проблема в модели Steam
Открытая модель публикации Steam радикально снизила порог входа. Сегодня выпустить игру может почти любой разработчик — без издателя и многолетних переговоров. Однако за демократизацию пришлось заплатить другим ресурсом — видимостью. Место в лентах рекомендаций, подборках и очередях открытия стало дефицитом.
Для небольших студий и инди-разработчиков без маркетинговых бюджетов выделиться на фоне тысяч релизов порой так же сложно, как и создать саму игру. И это не преувеличение, а суровая реальность цифровой витрины.
Повторяющийся сценарий
Проблема не возникла внезапно. Годом ранее на Steam также вышло около 19 тысяч игр, но лишь немногим более 20 % из них привлекли достаточно игроков, чтобы Valve активировала социальные функции — торговые карточки, значки и эмотиконы. Эти инструменты служат своеобразным маркером минимального успеха, и большинство релизов до него не дотягивает.
При этом метрики SteamDB показывают, что низкая заметность — не всегда следствие плохой игры. Среди сотен «незамеченных» проектов встречаются смелые и технически изобретательные работы. Например, динамичный паркур-экшен, где безрукий монах преодолевает адские ландшафты, или скейт-игра с упором на физику, в которой вместо досок используются рыбы.
Идеи есть, креатив присутствует, а вот аудитории — нет. Почему? Потому что алгоритмы не обязаны быть справедливыми, им важно лишь удержание пользователя.
Разработчики не понимают, как их находят
Valve внедрила множество инструментов для органического продвижения: списки желаемого, алгоритмические очереди рекомендаций, сеть кураторов, пользовательские теги и персонализированные подборки. В теории всё это должно помогать игрокам находить релевантные проекты, а разработчикам — свою аудиторию.
На практике же механизмы, определяющие видимость игры в магазине, остаются непрозрачными. Ни игроки, ни создатели не знают точно, почему одна игра всплывает в рекомендациях, а другая тонет без следа.
Недостаток прозрачности подталкивает студии искать альтернативы. Кто-то координируется с внешними распродажами, кто-то участвует в инициативных кампаниях по продвижению жанровых тегов. Так появляются попытки закрепить новые категории вроде «survivors-like» или «bullet heaven», чтобы дать нишевым играм более узнаваемое место в структуре магазина.
Однако даже такие коллективные усилия лишь частично решают проблему. Обнаруживаемость (discoverability) по-прежнему остаётся одним из главных барьеров в издательстве ПК-игр.
Steam действительно демократизировал дистрибуцию в невиданном ранее масштабе. Но этот же успех породил уровень шума, над которым способны подняться лишь единицы. Пока счётчик релизов бьёт рекорды, количество игр, в которые действительно играют — или хотя бы замечают, — растёт куда медленнее.
Возникает парадокс: рынок никогда не был столь доступным для создателей, и никогда — столь равнодушным к большинству из них. И главный вопрос остаётся открытым: сможет ли крупнейшая платформа для ПК-игр найти баланс между свободой публикации и реальной видимостью?
