Виталий Хить: «Я популярнее, чем Алла Пугачева» / Все новости / Главная

Виталий Хить, разработчик первой в Украине казуальной игры Bubble Shooter, с детства любил менять правила. Ради того, чтобы стать гейм-дизайнером, он забросил работу финансового аналитика и ушел в студию «Абсолютист». На его счету такие игры, как Bubble Shooter, Patchworkz, Bubblez!, Match Ten, Nostradamus и другие. Сейчас Хить стал бизнес-ангелом и помогает молодым геймстудиям. О том, как заставить людей платить за игры, как создать успешный проект и о том, сколько часов должен работать предприниматель, Хить рассказал в эксклюзивном интервью Igate.

 

В какие игры вы любили играть в детстве?
Я вырос в Сургуте, это в Западной Сибири, и любил играть в подвижные игры. Постоянно сочинял новые правила для дворовых игр, мы с ребятами постоянно что-то придумывали. Раньше гвоздь в доску вставил, начал крутить – вот тебе вертолет. Фантазия постоянно развивалась. А сейчас техногенные игрушки убивают фантазию.

 

Когда вы переехали в Украину?
Мои родители родом из Украины, они просто поехали на Север на заработки. Я приехал в Днепропетровск учиться и остался.

 

Как начали заниматься играми?
Моя первая программа – подсчет вероятности выпадения в спортлото тех или иных цифр. Я написал ее в 18 лет. Из-за ошибки она на два дня вывела из строя главный компьютер физического факультета Днепропетровского национального университета. Когда появились компьютеры типа Спектрума (первые персональные компьютеры – авт.), я стал немного программировать. Мне сразу понравилось играть в игры. 

 

Я решил, что буду программистом на третьем курсе университета. В 1980-х вообще специальности не было. Все учили самостоятельно. Когда я окончил университет, знал уже пять языков программирования. Первой игрой, которую я написал, был текстовый квест – история, в которой прописаны разные задания. В нее играли аспиранты нашего университета – пять человек, у которых был доступ к компьютеру. Проходили ее за полчаса.

 

С тех пор продолжили писать игры?
Нет. Сначала я работал в крупной компании финансовым аналитиком, а программированием подрабатывал – писал программы для бухучета. Однажды коллеги-физики попросили меня о консультации – им нужно было объяснить принцип работы какого-то гаджета. Я всегда интересовался техническими новинками. Мы разговорились и выяснилось, что они занимаются созданием игр. Они шутили, что я не смогу написать игру. Ну, я и «повелся» – взял и написал Bubble Shooter – в ней нужно было лопать разноцветные шарики. Это была моя первая коммерческая игра, которая сейчас стала жанром. Я написал около 20 игр, прежде чем смог что-то заработать на этом.

 

Каково чувствовать себя основоположником жанра?
Я популярнее Аллы Пугачевой (смеется – ред.). Если собрать всех людей, которые поиграли в мои игры, получится больше миллиарда. Сначала, конечно, была гордость. Прикольно, когда автографы берут. Было такое, что мы сидим в кафе, ребенок видит, что какая-то женщина играет в мою игру и хвастается, что это папа сделал. Через несколько минут подходит муж этой дамы, ставит две бутылки и говорит: «Спасибо, братан, два месяца жены не слышно». Но популярность - не главное.

 

Важно, чтобы игра приносила пользу. Например, одна женщина писала в службу поддержки, что ее внук больной ДЦП, научился играть в Bubble Shooter и осознанно улыбается, когда шарики взрываются. Но некоторые до сих пор пишут: «Помогите удалить вашу игру, а то жена уже мои вещи собирает».

 

Игры затягивают?
Успех казуальных игр стал возможным именно потому, что они не дают полного погружения в виртуальную реальность – в одной руке ты держишь мышку или планшет, в другой руке – бутерброд. Человек, выполняя несложные механические движения, получает определенную дозу дофамина (гормона, который относится к группе гормонов радости, удовольствия, эйфории – авт.). От казуальных игр зависимости нет. Казуальные игры для женщин – это как шоппинг, или как мужчинам просмотр футбольного матча. Хотя, конечно, бывают крайности.

 

Когда вы основали Absolutist?
Я был совладельцем. Когда я туда пришел, в Absolutist уже было три человека. Это как раз те коллеги-физики, которые взяли меня на слабо, а потом еще год упрашивали меня, чтобы я пошел к ним работать. Я тогда уже на заработанные от дистрибуции своих игр деньги купил машину, в 1999 году. Но я еще не верил, что на этих мелких играх можно заработать. Потом понял – это мое и ушел с должности финансового аналитика. В итоге, четыре человека вырастили целую компанию.

 

Почему вы решили уйти из компании?
В бизнесе так случается – люди расходятся во взглядах и расстаются.

 

Чем вы занимаетесь сейчас?
Я бизнес-ангел (инвестор, который вкладывает средства на ранних стадиях разработки и помогает начинающим предпринимателям советами – авт.). Сейчас очень много студий, которые делают интересные проекты. Я не просто вкладываю деньги, а даю команде свои связи, опыт. Это очень выгодно стартапам потому, что наемных работников постоянно нужно мотивировать. А бизнес-ангел вкладывает средства в обмен на часть бизнеса. И болеет за проект. Быть предпринимателем – тяжкий труд, минимум по 10 часов в день. Предприниматели, как правило, по 60 часов в неделю работают.

 

А вы когда начинали, по сколько часов работали?
Раньше – по 80 часов, сейчас я уже старый и ограничиваю работу 50 часами в неделю. Мой основной принцип – не отделяться от коллектива, я для них пример. Поэтому они приходят на работу – я сижу, уходят – сижу. Самая главная мотивация – это когда начальник не Бали загорает, а пашет так же, как они, а может, еще и больше. Но, кроме того, у начальника ответственность выше. Люди предприниматели – самые несчастные (смеется – ред.).

 

Как разрабатываются игры? И сколько стоит разработка?
Существуют разные виды разработки. Например, инди-разработка – когда собирается несколько энтузиастов и создают проект для собственного удовольствия. Основная их мотивация – стать знаменитыми. Последний из ярких примеров – это Minecraft, которая начиналась, как инди-разработка, а потом создатель продал игру и получил $1 млрд. Сейчас живет в свое удовольствие, купил себе дом за $70 млн.

Существуют также так называемые казуальные проекты, стоимость разработки которых от $50 тыс, ведется она шестью-восемью разработчиками. Крупные компании однозначно вкладывают больше – там суммы c пятью-шестью нулями.

Есть также так называемый хардкор - это крупные проекты в десятки, а то и сотни миллионов долларов с огромными командами разработчиков.

От чего зависит успех игры?
От идеи. Игра может повторять уже существующие, но у нее должна быть уникальная фишка. Войти в рынок тяжело, но, если кто-то выдумывает что-то свежее и интересное, оно обязательно выстреливает. Одну из своих успешных идей я вынашивал три года. Но такие сроки – редкость. В среднем от возникновения идеи до создания прототипа проходит месяца два-три. Я, как дизайнер, продумываю в голове, потом делаю прототип, после этого графика, программирование, постройка уровней. Еще важно, чтобы игра была интуитивно понятна и соответствовала законам жанра.

 

Многие люди не готовы платить за игры. Как их переубедить?
Сейчас в играх используется масса психологических приемов, чтобы удержать человека, заставить его платить. Профессионалы делают это очень хитро. Есть несколько способов «честного отъема денег». Основной принцип – это интерес «что будет дальше» и азарт. Человек играет, проходит уровень за уровнем, а потом ему говорят: а дальше заплати. Это цепляет. Если это социальная игра – можно выделиться среди других игроков покупкой какого-то атрибута, собрать какую-то коллекцию. Очень хорошо работают скидки.

 

Есть ли зависимость между стоимостью разработки и популярностью игры? Правило «чем дороже, тем лучше» работает?
Все зависит от задач. Можно ориентироваться на премиум-класс. Разработка качественной игры затрагивает несколько человек на протяжении не одного года. На коленках сделать нельзя.

 

Бытует мнение, что мобильные игры постепенно убивают привычные компьютерные. Вы с этим согласны? Почему?
Не совсем согласен. Есть консоли, есть компьютеры. Смартфоны и планшеты не дотягивают по некоторым техническим и тактильным характеристикам. Полное погружение в игру удобнее за большим экраном. Казуальные игры перешли в мобильные устройства, а крупные компьютерные игры были и будут.

 

Конференция разработчиков игр DevGAMM – это ваша идея? Насколько успешен проект?
Я купил ее в 2009 году. Конференция разработчиков игр, ежегодно проходит в Украине, России, Европе. Начиналось все с 80 посетителей. Рекорд – это 1500 разработчиков. Это тоже был такой инди-проект. Собралась группа энтузиастов. Потом пригласили меня. И мы вместе ее строили, поднимали. Сейчас это одна из крупнейших мобильно-казуальных конференций в СНГ.

 

Какая цель?
Я делаю игры и зарабатываю на этом, как и многие другие. Нам нужно периодически встречаться и общаться. Есть много молодежи, которая талантлива, но еще не выбрала правильный вектор. Сейчас 40% спонсоров конференции – это ребята, которые еще несколько лет назад приходили ко мне за советом, спрашивали, как что делать. А сейчас они успешные бизнесмены.

 

Над какими играми работаете сейчас?
Я специфику не меняю, продолжаю разрабатывать так называемые борд-игры. Пока нахожусь в творческом поиске.

 

Разработчики дорожают, а игры дешевеют. Как сохранять прибыльность бизнеса в таких условиях?
Делать хорошие игры. Конкуренции на самом деле нет. Качественная игра с уникальной фишкой обязательно выстрелит. Я ни разу не видел, чтобы с действительно потрясающей игрой разработчики пролетали. Да, возможно, они не заработают миллиарды, но прибыль получат. И чем качественнее игра, чем больше в ней души, тем лучше она продастся.

 

Насколько востребованы украинские игры за рубежом? На какой рынок стоит ориентироваться?
Все хорошие игры независимо от страны-производителя востребованы. По играм стоит ориентироваться на весь мир. Но и ориентированные на СНГ тоже имеют право на существование. Одна из лучших историй игродела-одиночки из Украины – это Макс Грынив с игрой Contre Jour.

 

Что посоветуете начинающим разработчикам?
Нужно гордиться своим продуктом. Делать его так, чтобы хотелось всем показать. Есть такое выражение: «художника может обидеть каждый». Человека, который гордится своим продуктом, обидеть невозможно.

Комментарии

comments powered by Disqus
Мы в социальных сетях: