Почему виртуальная реальность все еще не стала популярной / Все новости / Главная

Виртуальная реальность - не самая молодая технология. Первые попытки создать что-то похожее на ВР-шлем предпринимались еще в середине 20 века. Девяностые годы породили ряд дорогих и громоздких устройств, которые так и не обрели популярности.

Современный подъем интереса к виртуальной реальности начался примерно в 2010 году, когда Палмер Лаки начал работу над прототипом Oculus Rift. В 2015 году на рынок вышли первые ВР-шлемы современного типа - Oculus Rift и HTC Vive. Но хотя эти устройства по-настоящему хороши, интерес публики к ним ненамного превышает интерес к громоздким шлемам 90-х годов.

Уже три года эксперты обещают виртуальной реальности большое будущее, но технология пока так и остается нишевой и не очень популярной. Почему так происходит? Эксперты называют четыре причины.

 

Ценовой барьер

Настоящие шлемы виртуальной реальности, такие как Oculus Rift и HTC Vive, все еще стоят слишком дорого. Ориентировочная цена шлема и контроллеров составляет $600 и выше. Кроме того, для работы такому шлему нужен мощный компьютер. По нашим подсчетам, в 2015 году сборка совместимого ПК обходилась почти в $1000. Сегодня ценник снизился, но машина все еще обойдется в копеечку. Таким образом, ВР шлем пока является не столько развлекательным устройством, сколько предметом роскоши.

 

Дешевые гарнитуры - хлам

Часто можно услышать возражение, мол, существуют и доступные ВР-гарнитуры. Но давайте посмотрим правде в глаза: эти гарнитуры - хлам. Есть, к примеру, Samsung Gear VR, которая стоит примерно $129. Намного дешевле, чем HTC Vive. Но на деле эта гарнитура просто предлагает пользователю крепить перед глазами смартфон. Ни о каком полном погружении, как в настоящем ВР-шлеме, речи быть не может.  

Тут возникает дилемма. Пользователи-энтузиасты, которые хотели бы испытать настоящий опыт виртуальной реальности, прекрасно понимают, насколько ущербными на самом деле являются подобные “недошлемы”. Они не станут массово покупать подобные дешевые гарнитуры.

Те же пользователи, которым ВР-опыт не особо интересен, вообще не станут заморачиваться с новыми непонятными устройствами. Потребители такого типа не станут покупать никакие шлемы или гарнитуры, пока сама технология не станет по-настоящему модной и мейнстримовой.

Таким образом, сектор дешевых ВР-гарнитур оказывается практически невостребованным.

 

Отсутствие голливудского ВР-контента

В 2015 и 2016 году мы наблюдали всплеск разработки приложений для виртуальной реальности. Мы увидели YouTube VR, Netflix VR и еще множество разных “VR-ов”. Но вот высокоуровневого контента для виртуальной реальности нам так и не завезли.

Виртуальные фильмы (как правило, короткометражки) создаются исключительно небольшим количеством энтузиастов и экспериментаторов. Но ни одна крупная голливудская студия не позволит себе подобных экспериментов с дорогим блокбастером.

Таким образом, возникает замкнутый круг. Популярный контент мог бы повысить популярность виртуальной реальности. Но до тех пор, пока виртуальная реальность не станет достаточно популярной, никто не будет выпускать для нее популярный контент.

 

Недостаток многопользовательского опыта

На данный момент для виртуальной реальности существует довольно много игр, но лишь небольшая часть поддерживает мультиплеер. Пожалуй, самые громкие проекты - хардкорный космический симулятор Elite: Dangerous и еще более хардкорная космическая стратегия EVE Online. В общем, если вы - не такой же сумасшедший фанат космоса, как автор этой статьи, то в ВР-шлеме вам придется играть, в основном, в одиночные игры.

 

Как все исправить?

На данный момент мы видим, что многообещающая технология с безграничным потенциалом словно бы зависла  в воздухе. Пожалуй, единственный надежный способ сделать виртуальную реальность более популярной - снизить цены на качественные шлемы. Конечно, со временем цены обязательно снизятся. Но почему это происходит так медленно? Ведь с момента выхода первых современных шлемов прошло уже более трех лет.

Все дело в том, что именно в последние годы графика в современных играх практически перестала улучшаться. Конечно, разработчики постоянно добавляют какие-то новые эффекты, вроде анимации волос персонажей. Но таких качественных скачков, какие сотрясали игровую индустрию в начале нулевых, не было уже давно. То есть, если на вашем ПК на высоком качестве запускались игры 2014 года, то и игры 2018 вы сможете запустить, как минимум, на средних настройках.

Как следствие, огромное количество геймеров до сих пор неплохо чувствует себя на старых конфигурациях и не торопится апгрейдиться ради одной лишь технологии ВР. Качественно новый уровень графики мог бы простимулировать игроков на сборку новых машин. А после этого и о покупке ВР-шлема задумалось бы больше народу.

Вторая проблема - медленная скорость обновления самих ВР-шлемов. Так, пользователям до сих пор предлагается тот самый Oculus Rift 2015 года. И лишь в начале 2018 вышла улучшенная версия HTC Vive Pro. Если бы новые ВР-шлемы выходили с такой же частотой, как новые смартфоны, их цена непременно бы снижалась активнее и привлекала большее количество пользователей. Увы, разработчики не торопятся рисковать, а потому технология виртуальной реальности распространяется намного медленнее, чем можно было предполагать в 2015 году.

Станет ли ВР по-настоящему популярной? Вероятно, да. Но, судя по текущим темпам принятия, рост этой популярности может исчисляться не годами, а десятилетиями.

Похожие новости
Комментарии

comments powered by Disqus
Мы в социальных сетях: