Тридцать лет – значительный срок даже по меркам человеческой жизни. С точки зрения компьютерных технологий три десятка лет – это несколько эпох, в течение которых все изменилось до неузнаваемости. Для Интернета тридцать лет – это отрезок времени, берущий начало в доисторическую эру, ведь первый web-сайт появился в Сети лишь в 1991 году.
Но именно тогда, в дремучем 1984 году, двое студентов Кэмбриджского университета Дэвид Брабен и Ян Белл создали первый в мире космический симулятор. Игра занимала 22 килобайта и вышла в продажу на двух носителях, на дискете и на магнитной ленте.
Для тех наших читателей, кто не застал этот период, либо не был на тот момент близок к компьютерной технике, поясним, что программы и игры, ввиду их небольшого размера, записывались на магнитную ленту аудиокассет. Магнитофон подключался к компьютеру и играл роль дисковода, загружая программу прямо с кассеты. При этом можно было собственными ушами услышать, как звучит каждый бит считываемой информации. Загрузка программы объемом 20 килобайт занимала примерно 5-6 минут.
Возможно, Вы спросите, что можно вместить в 22 килобайта. Ответ – целую вселенную.
«Elite» стала прародителем жанра «space trading» - космосим с элементами торговли.
Случайные встречи в открытом космосе, бои с пиратами и возможность пиратствовать самому, добыча руды из астероидов, свободная торговля между звездными системами, улучшение собственного корабля – в общем, все то, что сейчас встречается почти в каждом космическом симуляторе, впервые появилось именно в «Elite».
Размеры мира, которые были доступны в этой древней игре, и по сей день остаются недостижимы для многих флагманских проектов. В «Elite» для исследования были доступны восемь галактик. Каждая галактика имела по 256 звездных систем.
Графика игры на момент 1984 года была по-настоящему революционной. «Elite» стала одной из первых игр в истории, которые использовали каркасную 3D-графику.
Один из самых интересных феноменов, связанных игрой, это то, как сильно она обросла слухами и легендами. Масштабы, поражавшие воображение, заставляли игроков гадать, как много неизведанного еще ожидает их впереди. Масла в огонь подлил и рассказ Роберта Холдстока «Тёмное колесо», который поставлялся вместе с игрой и позиционировался как официальная предыстория «Elite». В рассказе упоминалась таинственная планета Ракксла. Многие игроки поставили себе цель обнаружить ее. Как выяснилось спустя годы, в самой игре такой планеты не было. Но, напомним, интернета в те времена еще не было. Некуда было зайти, чтобы прочитать прохождение или узнать о секретах внутриигровой механики. Вместо обсуждений на форумах были лишь слухи, передаваемые игроками из уст в уста, и эти слухи, обрастая подробностями и небылицами, превращались в настоящие легенды.
В 1993 и 1995 годах вышли вторая и третья части игры. Возможности существенно расширились, игра обзавелась ньютоновской физикой, более красивой графикой, более интересной экономической моделью. А также сотнями недоработок и багов, которые едва не погубили серию.
Едва, потому что, несмотря ни на что, «Elite» не закончилась. Еще в 1999 году Дэвид Брабен пообещал выпустить четвертую часть. Однако разработка началась лишь в 2012 году, на средства, собранные с помощью Kickstarter. За два месяца проект собрал 1578316 фунтов стерлингов из затребованных 1250000.
Релиз четвертой части, которая будет называться «Elite: Dangerous», состоится в декабре этого года. Ждать осталось всего пару месяцев. И это ничтожный срок для тех, кто ждал пятнадцать лет.